‣AR
Augmented Objekte
‣Web3D
Virtuelle Ausstellung
In der Bundeskunsthalle bzw. im Katalog der Ausstellung
Desktop only: Nur am Computer erfahrbar! (Optimiert für Google Chrome)

Was ist das Gehirn: Schaltzentrale, Supercomputer, Ich-Behausung? Fest steht, es ist eines der letzten großen Rätsel des menschlichen Körpers. Die Hirnforschung liefert uns fortwährend aktuelle Erkenntnisse, steht aber auch noch vor vielen ungelösten Fragen. Nicht zuletzt deswegen inspiriert uns das menschliche Gehirn zu Spekulationen und Hypothesen. Hier kommt – neben der Wissenschaft – auch die Kunst ins Spiel: Unerschlossenes Terrain bietet Raum für Fiktionen und Fantasien, aber auch für mutige Theorien.

Bildschirmaufnahmen aus der virtuellen Ausstellung (›Web3D‹)

Ausstellungsansicht

Ausstellung in der Bundes­kunst­halle

Die Ausstellung versammelt rund 300 Werke und Objekte aus Kunst, Kulturgeschichte und Wissenschaft. Darunter befinden sich Preziosen der Wissenschaftsgeschichte wie René Descartes Schädel oder Korbinian Brodmanns Zeichnungen zur Kartierung des Gehirns.

Zu den Werke aus Kunstgeschichte und zeitgenössischer Kunst zählen Arbeiten von Willi Baumeister, Mariechen Danz, Birgit Dieker, Max Ernst, Jan Fabre, Isa Genzken, Douglas Gordon, Asta Gröting, Jessica Harrison, Carsten Höller, Frances Kearney, Joseph Kosuth, Wilhelm Lehmbruck, André Masson, Sigmar Polke, Arnulf Rainer, Odilon Redon, Dieter Roth, Michael Sailstorfer, Oskar Schlemmer, Jeremy Shaw, Kiki Smith, Fiona Tan, Rosemarie Trockel, Lu Yang und Thomas Zipp.

Screenshot aus dem virtuellen Ausstellungsraum ›Sind ich und mein Körper dasselbe?‹

‣Virtuelle Ausstellung in Web3D (ab 28.1.2022)

(Zugang hier im roten Slider rechts)

Es wurde, ermöglicht durch das Förderprogramm NEUSTART KULTUR der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, parallel zur ›analogen‹ Ausstellung in der Bundeskunsthalle eine eigenständige Web3D-Ausstellung (Desktop-Version) für den Browser (idealerweise Google Chrome) entwickelt, die auch mit Augmented-Reality-Inhalten in der realen Ausstellung vernetzt ist. 

Die im virtuellen Raum frei begehbare Ausstellung reinterpretiert die fünf Themenräume der ›realen‹ Ausstellung künstlerisch.

Wir verstehen die ›Sprache des Gehirns‹ heute erst im Ansatz.

John-Dylan Haynes
Ansicht aus der virtuellen Interpretation von ›Wie stelle ich mir die Vorgänge im Gehirn vor?‹ (Raum 2)
Ein (noch nicht eingesammeltes) Info-Bite
Ein Info-Bite beschreibt das Höhlengleichnis von Plato (Marc Schuran / dform.at)
›Info-Bite‹: 3D-Objekt (Raphael Heiser für dform.at)

Gameplay der virtuellen Ausstellung 

Auf die fünf großen Fragenkomplexe der Ausstellung werden in unterschiedlich gestalteten Räumen inhaltlich eingegangen. Die interaktiv begehbare Interpretation ist mit spielerischen Elementen versehen, die je nach Raum unterschiedliche Funktionen ermöglicht. In jedem Raum können mehrere Info-Bites als virtuelle Ausstellungsobjekte entdeckt und gesammelt werden, die zusätzliche Inhalte freigeben und Aspekte des jeweiligen Raumes behandelt. 

  • Was habe ich im Kopf? 
  • Wie stelle ich mir die Vorgänge im Gehirn vor? 
  • Sind ich und mein Körper dasselbe? 
  • Wie mache ich mir die Welt? 
  • Soll ich mein Gehirn optimieren?

Räumliche Akustik 

Für das räumlich-akustische Klangerleben wurden Musikkompositionen raumspezifisch konzipiert und programmiert (Robert Schwarz).

›Geist – Gehirn‹ – Animation aus dem virtuellen Ausstellungsraum ›Sind ich und mein Körper dasselbe?‹

Die Marker der AR-Inhalte: Generative Grafik ›E-Maze‹ löst die ausmontierten Inhalte aus (Tool programmiert von Bernhard Poppe / dform.at)

Augmented Reality in der Ausstellung 

28. Januar – 26. Juni in der Bundeskunsthalle, Bonn

Durch die Ausstellung führt ein Pfad mit Augmented-Reality-Funktionen, die über das eigene Smartphone oder iPad abgerufen werden können. 

Publikation

Begleitend zur Ausstellung ist eine umfangreiche Publikation erschienen. Die Augmented-Reality-Inhalte sind auch über die dort abgedruckten Marker abrufbar.

Das Gehirn
In Kunst & Wissenschaft

Herausgegeben von der Kunst- und Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland

Konzept und Redaktion
Ariel Hauptmeier mit Johanna Adam, John-Dylan Haynes, Henriette Pleiger

Autor*innen
Johanna Adam, Lucia Feldmann, Sascha Benjamin Fink, Ariel Hauptmeier, John-Dylan Haynes, Martin Hoffmann, Maria Keil, Andrea Kühn, Kai Müller, Michael Pauen, Henriette Pleiger, Gerhard Roth, Katja Schmidt

Online-Ausstellung und Augmented Reality-Funktionen

  • ›Das Gehirn. In Kunst & Wissenschaft (www.gehirn.art)‹, dform.at, Wien im Auftrag der Bundeskunsthalle, Bonn.
  • Kurator*innen: Johanna Adam, John-Dylan Haynes, Henriette Pleiger
  • Konzept: dform.at, Wien; Andreas Pawlik, Maik Perfahl (mostlikely), Manuel Steinböck
  • Szenographie: Maik Perfahl (mostlikely) in Zusammenarbeit mit Andreas Pawlik (dform.at)
  • 3D-Konstruktion und Animation: Raphael Heiser, Marc Schuran
  • Sounddesign: Robert Schwarz
  • Grafikdesign (User-Interface Augmented App, Landing Page): dform.at, Wien / Andreas Pawlik, Bernhard Poppe
  • Programmierung: Burkart Schwaighofer (Web-3D), Bernhard Poppe (Web), Augmented Web-App: Felix Strobl, Aischa Engel
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